Вдыхая жизнь в игру «The Cursed Crusade. Искупление»

I. Средневековье

События игры «The Cursed Crusade. Искупление» разворачивается в эпоху средневековья. Действие начинается в 1200 году. В то время броня, оружие, стены замков и даже корабли были весьма простыми, угловатыми, с минимумом украшений. Но если приблизить камеру, становятся заметны разные мелкие детали — пряжка на ремне, золотой крест на ножнах...

Чтобы воссоздать мир средневековья, мы изучили множество материалов. Поэтому мы не вдохновлялись другой игрой на средневековую тему (ведь, как вы знаете, подобных проектов довольно много), избежав, таким образом, распространенной ошибки многих разработчиков. Одним из источников, которыми мы пользовались, был, например, «Толковый словарь французской утвари» — огромная книга с сотнями иллюстраций, многие из которых подготовил ее автор, Эжен Виолле-ле-Дюк.

II. Графика, внимание к деталям, одежда

Мы выбрали четвертый крестовый поход не только потому, что те времена были богаты на события, но и потому, что этому периоду соответствовали искусно сработанные доспехи и оружие, яркие одежды, а на горизонте возвышались огромные каменные замки. Мы пытались как можно более точно воссоздать все это в игре. Те же элементы присутствуют и в мире проклятия, хотя и в искаженном, жутком виде.

При создании игры мы, в частности, долго изучали одежду того периода. Например, по решению собора в Труа (1129 г.) тамплиеры стали носить белый плащ, но у них, кроме того, был и другой символ — в начале второго крестового похода (1150 г.) рыцари ордена стали нашивать на одежду красные кресты, которые считались символами мученической смерти. Тамплиеры полагали, что, погибнув в бою, они непременно попадут в рай.

Кроме того, мы изучили одежду Бонифация Монферратского. Его белый с красной полосой фамильный герб мы использовали как отличительный символ для людей герцога. Это очень важно, так как в ходе игры они играют разные роли. То же можно сказать и про Бодуэна Фландрского, чей символ — золотой дракон.

III. Орудия убийства

Пытаясь соблюсти достоверность, мы тщательно создавали модели оружия и украшали его позолотой, крестами и другими деталями.

В наше время многие увлекаются средневековьем, а истории о прекрасных принцессах и храбрых рыцарях вновь обрели популярность. Нередко встречаются образы героев, которые клянутся на мече, или сюзеренов, посвящающих оруженосцев в рыцари. Меч стал романтическим символом, практически живым существом со своим именем и историей.

Нам тоже нравится средневековая романтика, но мы не хотели, чтобы оружие стало ее воплощением. Напротив, мы решили пойти в противоположном направлении и показать, что в то время меч был не красивым атрибутом, а средством убийства. Меч для воина в XIII веке — это все равно что автомат для современного бойца. Является ли автомат символом романтики? Сомневаемся!

На поле брани в те времена валялись мечи, секиры, булавы, копья и щиты, выпавшие из рук погибших, и ни у кого не было времени, чтобы проводить церемонию посвящения в рыцари, равно как и придумывать имя своему мечу. В те дни лучшим другом воина становилось оружие, которое ему удалось найти, даже если это обычный топор. И выбор был один — либо быстро научиться им орудовать, либо погибнуть.

Оружие в игре «The Cursed Crusade. Искупление» выглядит привлекательно, но красивым его назвать нельзя, и вам вряд ли придет в голову дать ему имя. Как мы достигаем такого эффекта? В игре оружие ломается, притом довольно часто. Его нередко приходится менять, так что не стоит привязываться к конкретному мечу или копью. Оружие — всего лишь инструмент, пусть и служит оно для ужасных, если вдуматься, целей.

Это одна из наших главных идей — игрок должен менять свою тактику, адаптироваться к условиям. Она также соответствует сюжету: сломанное оружие символизирует напрасную трату денег, усилий и человеческих жизней в ходе крестового похода. Можно сказать, что крестовый поход с самого начала был проклят!

IV. Звук

То, что нельзя передать изображением, можно выразить в звуке. Вы не видите пряжек на одежде, но вы слышите их позвякивание. Вы не видите, как из-под ног героя вылетают камни, но это действительно происходит, и вы это знаете. Иногда нам приходилось даже усиливать звуки, чтобы сделать их правдоподобными, вот почему говорят, что звук — это половина картинки!

В процессе озвучения, прежде всего, нужно набрать сэмплы. В нашем случае — записать как можно больше звуков (от металлического лязга до шуршания ткани), а затем отобрать то, что понадобится для игры. Мы подготовили тонну файлов, чтобы в дальнейшем собрать из них звуковой образ средневекового мира. Мы хотели, чтобы в этом отношении игра была не просто правдоподобной, а совершенно реалистичной.

Например, при создании звука, издаваемого оружием, мы, в первую очередь, определяли цель. В какой ситуации вы можете услышать такой звук? В каком контексте? Какого эффекта мы хотим достичь? Нужен ли нам «реалистичный» клинок с жестким и сухим звуком — или «голливудский» меч, который практически поет? Какой звук издаст клинок, который врубается в плоть?

В случае с броней мы смешивали разнообразные лязги с шуршанием одежды. Часто мы писали звук, издаваемый доспехами, на четыре дорожки, по одной для каждого сэмпла. Если в кадре были тяжелые доспехи, мы добавляли низких частот и шума, это хорошо срабатывало. Но чаще всего мы пользовались простым способом — записывали звуки, которые издает мешок с инструментами (молотками, гаечными ключами и т.д.), который наклоняют, переворачивают, трясут и т.п. Для эффектов, имитирующих ранения, мы записывали хлюпающие, отвратительные звуки, извлекаемые при разделке овощей и других продуктов!

Нам кажется, что получившиеся звуковые эффекты весьма реалистичны и хорошо дополняют картинку. И мы гордимся тем, в ходе работы над игрой не был зарублен ни один разработчик!